原文:https://therpggazette.wordpress.com/2026/05/05/the-five-boxes-becmi-and-the-high-level-problem-that-dd-never-solved/
幾乎每一版《龍與地下城》*(D&D)*都面臨著「終局」問題。通常的情況是:角色不斷升級、累積力量,最終達到某個臨界點,此時遊戲原本的架構——包括地城、怪物、寶藏——無論從敘事或機制角度來看,都變得有些說不通了。
說到底,面對一個已通關所有地城、擊殺所有巨龍、且積攢的黃金甚至超過多數王國的角色,你該如何處理?面對一個能施展「願望」法術、隨心所欲獲取黃金的角色,又該如何應對?現代*《龍與地下城》的解答——如果真有解答的話——就是延長等級進程、加入更強大的怪物,並希望這個問題永遠不會變得迫在眉睫。 實際上,這並行不通,玩家實在太過強大,甚至試圖創造這些更強大的怪物,通常也令人失望。以第五版(5e)為例,只需看看《維克納:毀滅前夕》(Vecna: Eve of Ruin)中的維克納便知*。 針對這個問題,過去曾有過解決的嘗試,因為這並非新問題。甚至可以說,它幾乎從這個嗜好誕生之初就存在。在我看來,其中最雄心勃勃的嘗試之一,便是法蘭克·門策(Frank Mentzer)的BECMI系統。該系統於 1983 年至 1986 年間出版,試圖給出不同的解答。至於這是否是正確的解答,則是一個值得仔細探討的問題。
此外,本文可視為我們先前兩篇文章的延伸之作:一篇是關於那些塑造了*《龍與地下城》(D&D)卻較不為人知的遊戲設計師的綜述(其中也介紹了BECMI*);另一篇則是針對現代D&D中「史詩等級」玩法問題的評論文章!
言歸正傳,現在就讓我們(我發誓這原本是個打字錯誤,但我決定保留下來,因為用義大利口音讀起來實在太有趣了)一探究竟吧!
為了讓大家快速掌握重點。
BECMI系統是由五套*《龍與地下城》*盒裝規則組的縮寫:基礎版(Basic)、專家版(Expert)、夥伴版(Companion)、大師版(Master)和不朽版(Immortal)。 這並非首次嘗試將《龍與地下城》系統化為連貫的進階體系;在此之前已有霍姆斯(Holmes)*的基礎版(Basic)*以及莫爾德維/庫克(Moldvay/Cook)的B/X套裝等先例。然而,由TSR發行、封面由拉里·埃爾莫爾(Larry Elmore)繪製的門策(Mentzer)版本,至少在我看來,迄今為止是最全面的,且對其設計目的有最明確的闡述。
每個盒裝版本皆定義了特定的遊戲層級,並闡明該層級的遊戲內容。 《基礎版》盒裝涵蓋第1至3級,主要作為遊戲的入門指南。《專家版》盒裝涵蓋第4至14級,引入了荒野探索機制、六角格探索,並首次展現了超越地牢的更廣闊世界。這兩套盒裝對現代OSR玩家而言最為熟悉,也是多數人談論「基礎版D&D」時所指的版本。
涵蓋第15至25級的《伴侶套裝》則與現代*《龍與地下城》*截然不同。在此階段,玩家可以開始建立自己的領地,例如城堡、公會、教堂,或是在荒野中的據點。 角色可以招募追隨者、參與大規模戰鬥(使用名為「戰爭機器」的大規模戰鬥系統),並在遊戲世界中扮演政治勢力而非單純的「冒險者」。因此,地牢不再是主要遊戲區域,取而代之的是王國!
《大師套裝》涵蓋第26至36級,並進一步拓展此概念。處於這些等級的角色,堪稱星球上最為強大的存在。本套裝引入了文明層級的陰謀詭計、影響整個國家的規則,以及「競技場」的概念——這是一種角鬥士式的框架,用於解決高階角色間的衝突,避免破壞常規遭遇戰的結構。 如今更設有競技場,讓高階角色能以角鬥士般的形式解決衝突。這使得衝突解決無需仰賴標準的統計型遭遇表。其核心理念在於:此時角色已超越冒險階段,轉而積極參與歷史的塑造。
最後,涵蓋凡人向神明轉變的「不朽」設定,正是BECMI真正開創先河之處。 完成凡人進程的角色並非就此停止遊戲。他們將昇華至新的存在形態,獲得「不朽者」身分,並進入一個全新的遊戲層級,其中涉及宇宙政治、位面衝突,以及從神聖視角管理凡人文明。不朽者規則實質上是在原有遊戲之上構建的獨立遊戲,並以角色的凡人歷史作為基礎。
現在,為了正確理解 BECMI 為何選擇這條路徑,我認為有必要先了解 1980 年代初期所存在的核心問題。D&D的流行度已持續增長近十年,其玩家群體中有相當一部分人已進行相同的戰役多年。 此時角色的等級已達到遊戲原始架構無法妥善容納的程度。畢竟,在*B/X 版《龍與地下城》*中,一名 15 級的戰士已沒有特別理由繼續深入地城探險。報酬與風險不成比例,怪物也逐漸耗盡,而在這個力量等級下,「流浪冒險者」的設定也開始難以令人信服。
其他遊戲也開始著手解決這個問題。《Rolemaster》擁有專屬的高階遊戲架構;《Chivalry and Sorcery》則始終以封建背景為前提,讓高階角色自然地扮演社會角色。但*《龍與地下城》*深植於地城探索與寶藏搜集的傳統,對於「當玩家擁有足夠財富與力量,不再需要擔心地城時,遊戲的意義何在」這個問題,卻缺乏原生的解答。
門策爾(Mentzer)從社會學角度給出了解答。高階角色會從冒險者轉變為制度性存在。《伴侶》擴充集中的遊戲規則並非單純附加於既有規則之上,而是被視為該層級的主體遊戲。 這套邏輯的潛台詞在於:隨著角色隨時間推移而日益強大,其與遊戲世界的關係也將隨之轉變——從穿梭於危險環境中的求助者,轉變為管理其領地的區域勢力,最終成為能左右國家命運的世界歷史級人物,進而蛻變為掌管宇宙的神聖存在。酷。酷酷酷!
這項構想邏輯自洽。但遺憾的是,實際執行卻參差不齊,而理解其哪裡存在張力,有助於解釋為何這個系統未能長存。
《伴侶》中的領地規則極具魅力,且經得起考驗。 「戰爭機器」大規模戰鬥系統雖抽象卻實用,而角色管理領地、解決內部政治紛爭,並在六邊形地圖上投射權力的概念,自此之後便對 OSR 領地玩法的討論產生了深遠影響。諸如《地獄行軍》(Hellmarch)或《老派精華》(Old School Essentials)之《進階奇幻》(Advanced Fantasy)擴充中的領地系統,以及班·米爾頓(Ben Milton)與史蒂文·倫普金(Steven Lumpkin)作品中明確的領地程序,其淵源皆可追溯至BECMI 體系的這一層級。
問題的根源在於《大師版》套組。 競技場框架在機制上雖具創意,卻難以融入進行中的戰役。它確實解決了當兩名近乎全能的角色需要化解衝突時,如何避免演變成一場令人費解的骰子擲骰大戰的實質問題,但其解決方式實質上是暫停劇情,轉而進入結構化的迷你遊戲。這究竟是優雅的解決方案,抑或是承認劇情在此層級已然崩壞,確實值得商榷。